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2026-03-23 · 🇦🇹 Oö. Dialekt

KI-Spieleentwicklung ohne Unity — so geht's wirklich

Basierend auf: Ditch Unity: How I Vibe Code 3D Games With AI - Full Tutorial · Chong-U — AI Oriented Dev

Einleitung

Hast du dir schon amoi dacht, es wär cool, a eigenes 3D-Spiel zu entwickeln — aber dann hast du gehört, dass du zuerst Unity oder Unreal lernen müsstest, und hast des gleich wieder aufgegeben? I kenn des Gefühl. Aber i hob gute Neuigkeiten für di: des is ned mehr notwendig.

In diesem Beitrag zeig i dir, wia a Entwickler namens Chong-U ein komplettes 3D-Spiel mit KI-Tools entwickelt hod — ohne Game Engine, ohne Blender, ohne jahrelange Ausbildung. Nur mit KI-Werkzeigen und einem Browser-basierten 3D-Framework namens ThreeJS — des is a Programmbibliothek, mit der ma 3D-Sachen direkt im Browser machen kann.

Des klingt vielleicht wia Zauberei, aber des is es ned. Des is der neue Weg, wia Software entwickelt wird.

Des fertige Spiel — wos wor des nochmal?

Am Anfang vom Video siehst du des Ergebnis: a Point-and-Click-Adventure-Spiel mit einem vollständig animierten 3D-Charakter, Hintergrundmusik, Sprachausgabe und sogar an integrierten Level-Editor. Des Ganze läuft im Browser — und auf'm Handy.

Stell da vur: du kannst Dialoge ändern, Hotspots setzen, Bereiche definieren wia sich die Spielfigur bewegen kann — alles ohne Code direkt anzugreifen. Des alles wor vibe-coded. Des heißt: der Entwickler hod der KI gsagt wos er will, und die KI hod des umgsetzt.

Den Charakter mit KI zeichnen lassen

Der erste Schritt wor, an 3D-Charakter zu entwickeln. Und des beginnt ned mit 3D — sondern mit einem Bild.

Des Tool dafür wor Gemini von Google und a Bildgenerierungsmodell namens Imagen 3 Pro. Damit hod der Entwickler a Bild von einem witzigen Piraten-Charakter generiert — frontal, im sogenannten T-Pose, also mit ausgestreckten Armen wia a Vogelscheuche.

Warum T-Pose? Weil des für den nächsten Schritt entscheidend is. A Charakter der grod ausschaut und die Arme ausgestreckt hod, lässt sich viel leichter in 3D umwandeln als ana der schief steht oder die Arme unten hod.

Tipp: Lass die KI zuerst den Prompting-Guide vom Bildtool studieren, bevor du dein Bild generierst. Des verbessert die Qualität enorm — i hob des selbst ausprobiert und war überrascht wia viel besser des Ergebnis wird.

Vom Bild zum 3D-Modell mit Meshy

Wann du dei Bild hast, geht's weiter mit Meshy — des is a KI-Tool das aus einem einfachen Bild a 3D-Modell macht. Wia von Geisterhand.

Du lädst dein Bild hoch, klickst auf "Generate" — und Meshy erstellt des 3D-Modell. Dann klickst du auf "Texture" und des Tool überträgt die Farben und Details aus deinem Originalbild auf des graue 3D-Modell. Des Ergebnis schaut erstaunlich gut aus.

A wichtiger Zwischenschritt: das Remeshing. Des frisch generierte 3D-Modell hod oft 300.000 oder mehr Flächen — des is vü zu viel für a Spiel, vor allem wann des auf'm Handy laufen soll. Also reduzierst du des auf etwa 1.000 Flächen. Des klingt wia a Riesenunterschied, aber für an Low-Poly-Stil is des vollkommen ausreichend. Und für's Remeshing: wähl "Triangle" als Topologie, weil Spiele mit Dreiecken am besten umgehen können.

Rigging und Animationen — dem Charakter Leben einhauchen

Des Wort Rigging klingt nach einer komplizierten Sache, is aber eigentlich gar ned so schwer zu verstehen: du gibst deinem 3D-Charakter a Skelett. So wia bei einer Marionette. Erst dann kann er sich bewegen.

Meshy macht des großteils automatisch: du klickst auf "Rig", wählst "Humanoid" aus und des Tool platziert automatisch die Gelenke — Knie, Ellbogen, Schultern, Knöchel. Du kannst die Positionen noch feinjustieren, aber oft passt des schon von selbst sehr gut.

Und dann — Animationen! Meshy hod a riesige Bibliothek an fertigen Animationen: Gehen, Laufen, Idle-Pose (des is wann der Charakter einfach nur dasteht und sich leicht bewegt). Du wählst einfach aus was du brauchst, und des wird direkt auf dein Modell angewendet.

Des Ergebnis: a vollständig animierter 3D-Charakter — ohne Blender, ohne Jahre Erfahrung. Geh, des is doch cool oder?

Export und Dateien — wos man braucht

Wann der Charakter fertig is, exportierst du ihn aus Meshy als GLB-Datei — des is a gängiges 3D-Dateiformat. Du bekommst zwei Dateien: das Skelett und die Animationen.

A wichtiger Zwischenschritt: du lässt die KI a index.json-Datei erstellen. Des is a einfache Textdatei die alle Animationen des Charakters beschreibt — Name, Dauer, ob sie loopen oder ned. Des klingt nach Kleinkram, is aber enorm wichtig: ohne des verwechselt die KI später die Animationen (Laufen wird zu Stehen, Idle wird zu Laufen — des macht dann kaan Sinn mehr).

ThreeJS — des Spiel im Browser

Jetzt kommt der spannende Teil: des 3D-Spiel im Browser. ThreeJS is a JavaScript-Bibliothek — also a Programm-Werkzeugkiste — die 3D-Grafik direkt im Browser ermöglicht. Und des Beste: des läuft auch auf'm Handy.

Der Entwickler hod ned einfach drauflosgeschrieben. Er hod a vorgefertigten ThreeJS Builder Skill verwendet — des is quasi a Spickzettel für die KI, wia sie den Code korrekt schreiben soll. Des verhindert häufige Fehler wia: Charakter schaut in die falsche Richtung, Animationen spielen ned ab, Steuerung funktioniert ned auf Touchscreens.

Der ThreeJS Builder Skill — warum des so wichtig is

Wann du einfach nur sagst "bau mir a 3D-Szene mit meinem Charakter", dann macht die KI Fehler. Ned weil sie schlecht is, sondern weil ThreeJS sehr spezifisch is und viele kleine Fallstricke hod.

Der Builder Skill enthält bereits Lösungen für die häufigsten Probleme: Beleuchtung, Kamera-Steuerung, Animation-Management. Er wor von vielen Leuten getestet worden und funktioniert.

Der Workflow is einfach:

  1. Skill in Codex oder Claude Code laden
  2. Die index.json als Referenz angeben
  3. Den Prompt schreiben: "Erstell mir a ThreeJS-Szene mit Orbit-Kamera und Animations-Buttons, touch-freundlich"
  4. Plan-Modus einschalten wann des Task komplizierter is
  5. Fertig — die KI schreibt den Code

Capacitor: aufs Handy deployen

Wann des Spiel im Browser läuft, will man's oft auch als echte App auf'm Handy haben. Des geht mit Capacitor — des is a Tool das Web-Apps in native Mobile-Apps umwandelt, also Apps die sich anfühlen wia "richtige" Apps.

Des klingt nach viel Arbeit, aber der Entwickler hod dafür a extra Skill erstellt, der alles automatisch einrichtet. Du musst Xcode ned mal öffnen — Capacitor erledigt des selbst über die Kommandozeile. Du sagst der KI: "Deploy des auf dem iOS-Simulator" — und sie macht des.

Des Wichtigste auf einen Blick